lunes, 30 de mayo de 2016

Examen de sistemas de comonucicación multimedia

Video ejercicio de examen


JavaScript puede cambiar:

El estilo de un elemento HTML.

JavaScript puede validar entradas

Introduce un número entre 1 y 10:

lunes, 2 de mayo de 2016

Semana Cultural CUM

En esta última entrga presento los trabajos expuestos en clase.

En primer lugar adjunto el cartel promoción Semana Cultaural CUM 2016



En segundo lugar adjunto el tríptico  Semana Cultaural CUM 2016


Aurasma y CraftAR


 En esta sección vamos a probar las herramientas Aurasma y CraftAR .


Estas aplicaciones están relacionadas con la realidad aumentada pero cada una presta sus particularidades que vamos a mostrar a continuación

Aurasma


Esta plataforma es pública, sencilla y de fácil acceso.
Las coverturas de Aurasma son las siguientes:
  1. Acceso a la Realidad Aumentada
  2. Producir de forma sencilla y en pocos minutos RA
  3. Es multiplataforma puesto que dispone de apps para IOS, Android y aplicaciones web.
Las ventajas son muy variadas. Puedes usar cualquier imagen o un objeto real puesto que ambos pueden actuar como un marcador RA, sin necesidad de imprimir marcadores.
Permite crear escenas RA añadiendo capas virtuales de imagen, video, animaciones o modelos 3D y compartilo de forma pública.
La posibilidad de geolocalisar nuestras "auras", ofrece la posibilidad de limitar el alcance de ver nuestras auras al estar en un canal público.


También he subido un Auramas a la plataforma, es decir, un Aura. En el podréis ver un video en Solidworks que trata del modelado de un hydrofoil. Así pues meteros en Aurasma.com, buscar con el hastag #Hydrofoil  y !enforcar vuestros móviles!

lunes, 11 de abril de 2016

Aumentaty


Llega a nostoros Aumentati, la herramienta que nos permitirá conocer la realidad aumentada.

Esta herramienta permite que el usuario se familiarice con la realidad aumentada de forma fácil.

Las aplicaciones son múltiples a la hora de utilizar esta genial aplicación cuya plataforma la podemos usar en ordenador, móvil o tablet.

Desde un punto de vista del diseño industrial puedo garantizar que es de gran utilidad para mostrar tus productos y venderlos a cualquier tipo de persona. 

El resultado final de tus trabajos con esta herramienta será perfecto.

Para cerrar este post subo un video con las experiencias recogidas con Aumentaty

 


 

domingo, 10 de abril de 2016

JavaScript & Windows_alert

En esta entrada además de mostraros como hacer cuadros de díalogo emergentes, podréis

ver mis modificaciones en la "página de prueba" y sus botones de "camio de estilo"

"WEB"
Pulsa el botón para mostrar una alert box.

Entrga de Css.3 He creado página de prueba.

Dejo aquí el enclace a mi página de prueba  "Web"

Contenido clase Css.2

Todo lo que necesitas para programar en Css es tener paciencia

,tener mucho cuidado con los códigos y buena música.

Contenido para la clase de Css

Modificación de tipos de estilos por Html.

Aquí mis comandos usados.

martes, 5 de abril de 2016

Introducción al CSS


Breve historia de CSS

Las hojas de estilos aparecieron poco después que el lenguaje de etiquetas SGML, alrededor del año 1970. Desde la creación de SGML, se observó la necesidad de definir un mecanismo que permitiera aplicar de forma consistente diferentes estilos a los documentos electrónicos.

El organismo W3C (World Wide Web Consortium), encargado de crear todos los estándares relacionados con la web, propuso la creación de un lenguaje de hojas de estilos específico para el lenguaje HTML y se presentaron nueve propuestas. Las dos propuestas que se tuvieron en cuenta fueron la CHSS (Cascading HTML Style Sheets) y la SSP (Stream-based Style Sheet Proposal). 

La propuesta CHSS fue realizada por Håkon Wium Lie y SSP fue propuesto por Bert Bos. Entre finales de 1994 y 1995 Lie y Bos se unieron para definir un nuevo lenguaje que tomaba lo mejor de cada propuesta y lo llamaron CSS (Cascading Style Sheets).
En 1995, el W3C decidió apostar por el desarrollo y estandarización de CSS y lo añadió a su grupo de trabajo de HTML. A finales de 1996, el W3C publicó la primera recomendación oficial, conocida como "CSS nivel 1".
A principios de 1997, el W3C decide separar los trabajos del grupo de HTML en tres secciones: el grupo de trabajo de HTML, el grupo de trabajo de DOM y el grupo de trabajo de CSS.
El 12 de Mayo de 1998, el grupo de trabajo de CSS publica su segunda recomendación oficial, conocida como "CSS nivel 2". La versión de CSS que utilizan todos los navegadores de hoy en día es CSS 2.1, una revisión de CSS 2 que aún se está elaborando (la última actualización es del 8 de septiembre de 2009). Al mismo tiempo, la siguiente recomendación de CSS, conocida como "CSS nivel 3", continúa en desarrollo desde 1998 y hasta el momento sólo se han publicado borradores.
La adopción de CSS por parte de los navegadores ha requerido un largo periodo de tiempo. El mismo año que se publicó CSS 1, Microsoft lanzaba su navegador Internet Explorer 3.0, que disponía de un soporte bastante reducido de CSS. El primer navegador con soporte completo de CSS 1 fue la versión para Mac de Internet Explorer 5, que se publicó en el año 2000. Por el momento, ningún navegador tiene soporte completo de CSS 2.1.

 


lunes, 22 de febrero de 2016

¿Qué es el HTML?

HTML, siglas de HyperText Markup Language, hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que, en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, etc. ...  

https://es.wikipedia.org/wiki/HTML


Podríamos decir que HTML sirve para crear páginas web, darles estructura y contenido. 




 
Este ejemplo está formado por 3 etiquetas HTML. Como podemos observar cada una de las etiquetas debe acabar con su homóloga de cierre. En este caso la etiqueta <html> debe cerrarse con </html>, la etiqueta <body> con </body> y la etiqueta <p> con </p>.

Hay muchas más etiquetas que veremos más adelante pero nos debe quedar claro que por cada etiqueta que abramos, deberemos incluir la correspondiente etiqueta de cierre. Así conseguiremos un código HTML bien formado y que los navegadores puedan interpretar sin ambigüedad.

 ¿Qué ocurriría si una etiqueta que abramos no tiene su correspondiente cierre? 


 Digamos que se trataría de un código HTML mal construido, y los navegadores esto lo pueden interpretar de distintas maneras. Quizás nos muestren la página tal y como esperábamos sin aparente error. Quizás nos muestren una página de error o se quede en blanco el navegador. Nuestro objetivo ha de ser siempre construir páginas HTML bien estructuradas y sin ambiguedades, es decir, hacer un correcto uso del lenguaje para que los navegadores puedan saber exactamente qué es lo que pretendemos mostrar.


ALGO DE HISTORIA

 HTML nació públicamente en un documento llamado HTML Tags (Etiquetas HTML), publicado por primera vez en Internet por Tim Berners-Lee en 1991. En esta publicación se describen 22 etiquetas que mostraban un diseño inicial y relativamente simple de HTML. Varios de estos elementos se conservan en la actualidad. Otros se han dejado de usar, y muchos otros se han ido añadiendo con el paso de los años. De esta manera, podemos hablar de que han existido distintas versiones de HTML a lo largo de la historia de internet. Nosotros vamos a trabajar con el HTML estándar actual, que es el utilizado por los navegadores y páginas web de hoy en día. Sin embargo, no vamos a prestarle atención a las versiones y especificidades de cada versión, ya que el objetivo de este curso es aprender los fundamentos de HTML y entender cómo funciona, no conocer la sintaxis o especificidades de una versión concreta. ¿Por qué no le damos importancia a la versión? Porque una persona que cuenta con los fundamentos y comprensión básica sobre el lenguaje es capaz de adaptarse a las características particulares de una versión sin problema. En cambio, centrarse en los detalles de una versión sin conocer los fundamentos hará que no tengamos capacidad para comprender lo que hacemos ni para adaptarnos a los continuos cambios que tienen lugar en el ámbito de los desarrollos web.



    Tim Berners-Lee
 
 

Trabajo realizado 22/02/2016

  • Publicar un post con el contenido de la clase propuesta.
  • Editar hipervínculos.
  • Preguntar dudas respecto al contenido teórico de la clase.
  • Enumerar los cambios.
      • Pasos a seguir para conseguir esta última tabla trabajando el código HTML.

                                 Abrir un bloc de notas.






Introducir el código mostrado en la imagen en la entrada deseada en el apartado HTML, copiar y pegar los comandos del bloc y listo.

Un saludo.

CULTURA GENERAL DE LA IMPRESIÓN 3D.

El inicio de la impresión 3D se remonta a 1976, cuando se inventó la impresora de inyección de tinta. En 1984, algunas adaptaciones y avances sobre el concepto de la inyección de tinta transformaron la tecnología de impresión con tinta a impresión con materiales. A lo largo de las ultimas décadas, ha habido una gran variedad de aplicaciones de la tecnología de impresión 3D que se han desarrollado a través de varias industrias.

Lo siguiente es una breve historia de los principales hitos que han quedado marcados en el camino:



Charles Hull, más tarde, el co-fundador de 3D ​​Systems, inventa la estereolitografía, un proceso de impresión que permite que un Objeto en 3D se cree a partir de datos digitales. Se utiliza la tecnología para crear un modelo 3D a partir de una imagen y permite que los usuarios prueben un diseño antes de que este invierta en la fabricación del modelo definitivo.



Impresoras. Evolución. Progreso. Funcionamiento.

1992 - FABRICACIÓN DE PROTOTIPOS CAPA POR CAPA

La primera máquina de impresión 3D del tipo SLA (estereolitográfico) en el mercado, fue desarrollada por la empresa 3D Systems. El funcionamiento básico de esta máquina consiste en que un láser UV va solidificando un fotopolímero, un líquido con la viscosidad y color parecido al de la miel, el cual va fabricando partes tridimensionales capa por capa. A pesar de la imperfección, de sobra se demuestra que piezas altamente complejas podían ser fabricadas por la noche.


1999 - ÓRGANOS DE INGENIERÍA TRAEN NUEVOS AVANCES EN MEDICINA
El primer órgano criado en laboratorio que se implementó en humanos fue un aumento de la vejiga urinaria utilizando recubrimiento sintético con sus propias células.
La tecnología utilizada por los científicos del Instituto de Wake Forest de Medicina Regenerativa, abrió las puertas al desarrollo de otras estrategias para los órganos de la ingeniería, el cual pasaba por la impresión de los mismos. Debido a que están fabricadas con células propias del paciente, el riesgo de rechazo es prácticamente nulo.

2002 - UN RIÑÓN 3D EN FUNCIONAMIENTO
 Los científicos diseñan un riñón en miniatura completamente funcional y con la capacidad de filtrar sangre y producir orina diluida en un animal. El desarrollo llevó a la investigación en el Instituto de Wake Forest de Medicina Regenerativa el objetivo de imprimir los organos y tejidos con tecnología de impresión 3D.

2005 - OPEN-SOURCE COLABORA CON LA IMPRESIÓN 3D
EL Dr. Adrian Bowyer funda RepRap, en la Universidad de Bath, una iniciativa de código abierto para construir una impresora 3D que puede imprimir la mayoría de sus propios componentes. La visión de este proyecto es el de democratizar la fabricación de unidades de distribución de bajo coste RepRap a las personas de todo el mundo, lo que les permite crear productos a diario por su cuenta.
 
 
2006 - EL SLS Y LA PERSONALIZACIÓN EN LA FABRICACIÓN EN MASA
 Este año se construye la primera máquina del tipo SLS (Sintetización de laser selectivo) viable.
Básicamente, este tipo de máquina utiliza un láser para fundir materiales en el proceso de impresión 3D.  Este descubrimiento abre las puertas a la personalización masiva y a la demanda de fabricación de piezas industriales, y más tarde, prótesis.
Ese mismo año, Object, un proveedor de materiales e impresoras 3D, crea una máquina con la capacidad de imprimir en multiples materiales, incluyendo polímeros y elastómeros. La máquina permite que una parte sea fabricada con una gran variedad de densidades y propiedades de material.
 
2008 - LA PRIMERA IMPRESORA CON CAPACIDAD DE AUTO REPLICA.
Tras su lanzamiento en 2005, el proyecto RepRap saca a la luz Darwin, la primera impresora 3D con capacidad de imprimir la mayoría de sus propios componentes, permitiendo a los usuarios que ya tienen una, hacer más impresoras para sus amigos o incluso reparar componentes de la suya.
 
2008 - LANZAN SERVICIOS DE CO-CREACIÓN.
Shapeways lanza una página web beta privada para ofrecer un nuevo servicio de co-creación entre la comunidad permitiendo que artistas, arquitectos y diseñadores presenten sus diseños en 3D como objetos físicos baratos.
 
2008 - GRAN AVANCE EN LA PRÓTESIS.
La primera persona que camina sobre una pierna de prótesis impresa en 3D, con todas las partes, rodilla, pie, etc, impresa en una misma compleja estructura sin ningún tipo de montaje. Este tipo de avances permiten que los fabricantes de prótesis realicen desarrollos a medida en el sector de las prótesis.
 
2009 - KITS DE IMPRESORAS 3D DIY ENTRAN EN EL MERCADO
 Industrias MakerBot, una compañía de hardware de código abierto para las impresoras 3D, comienza la venta de kits de montaje que permiten a los compradores fabricar sus propias impresoras 3D y productos.
 
 
2009 - DE CELULAS A VASOS SANGUÍNEOS.
Llega la bio-impresión, con la tecnología del Dr. Gabor Forgacs, que utiliza una bio-impresora 3D para imprimir el primer vaso sanguíneo.
 
 
2011 - PRIMER AVIÓN IMPRESO EN 3D.
Los ingenieros de la Universidad de Southampton diseñaron y planearon el primer avión impreso en 3D. Este avión no tripulado se construye en siete días, con un presupuesto de 7.000€. La impresión 3D permite que sus alas tengan forma elíptica, una característica normalmente cara que ayuda a mejorar la eficiencia aerodinámica y reduce al mínimo la resistencia inducida.
 
2011 - PRIMER COCHE IMPRESO EN 3D.
Kor Ecologic nos presenta Urbee, un prototipo de coche que trata de ser lo más eficiente posible con el medio ambiente, siendo toda su carrocería diseñada e impresa en 3D. Trata de ser un coche eficiente en cuanto a consumo de gasolina y en cuento a su coste de producción. Su precio oscilará entre los 12.000€ y 60.000€ siempre y cuando sea comercialmente rentable.
 
 
2011 - IMPRESIÓN 3D EN ORO Y PLATA.
La empresa materialise ha sido la primera empresa en ofrecer un servicio de impresión 3D de oro de 14 Kilates y plata de ley. Esta opción va a permitir abrir un nuevo mercado a los joyeros con diseños más económicos utilizando este material.
 
 
2012 - PRIMER IMPLANTE DE PRÓTESIS DE MANDÍBULA IMPRESA EN 3D.
Doctores e ingenieros holandeses trabajan con una impresora 3D especialmente diseñada por la empresa LayerWise, la cual permite imprimir prótesis de mandíbulas personalizadas. Este grupo ha podido implantar una mandíbula a una mujer de 83 años de edad que sufría una infección de hueso crónica. Esta tecnología se está estudiando más profundamente con el objetivo de poder promover el crecimiento de nuevo tejido óseo.
 
 
 
 
 
 
 

IMPRESIÓN 3D.

Una impresora 3D es una máquina capaz de realizar "impresiones" de diseños en 3D, creando piezas o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por ordenador. Surgen con la idea de convertir archivos de 2D en prototipos reales o 3D. Comúnmente se ha utilizado en la matricería o la prefabricación de piezas o componentes, en sectores como la arquitectura y el diseño industrial. En la actualidad se está extendiendo su uso en la fabricación de prótesis médicas, ya que la impresión 3D permite adaptar cada pieza fabricada a las características exactas de cada paciente.
La impresión 3D en el sentido original del término se refiere a los procesos en los que secuencialmente se deposita material en una plataforma, con cabezales de impresión de inyección de material de aporte. Más recientemente, el significado del término se ha ampliado para abarcar una variedad más amplia de técnicas, tales como polimerización, inyección de aporte, inyección de aglutinante, extrusión de material, cama de polvo, laminación de metal, deposito metálico.
La mayoría de los modelos comerciales actualmente son de dos tipos:
  • de compactación, con una masa de polvo que se compacta por estratos.
  • de adición, o de inyección de polímeros, en las que el propio material se añade por capas.
Según el método empleado para la compactación del polvo, se pueden clasificar en:
  • Impresoras 3D de tinta: utilizan una tinta aglomerante para compactar el polvo. El uso de una tinta permite la impresión en diferentes colores.
  • Impresoras 3D láser: Es un láser que transfiere energía al polvo haciendo que se polimerice. Después se sumerge en un líquido que hace que las zonas polimerizadas se solidifiquen.